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巨人网络总裁刘伟发言稿:“年轻化”和精英化”

【论文时间: 2022-08-09 02:54

  欢迎来到赢在巨人2017产品战略发布会,今天我们要发布的是巨人网络2017年两款战略级产品《仙侠世界2端游》和《征途2手游》。

  在过去的17年里,网络游戏行业无疑是增长最高速的行业,经过17年的发展,从0到2000亿。伴随着高速增长和每年上千款新游的推出,玩家呼吁最多的还是没有“好游戏”玩,在如此高速增长的行业里,在如此喧嚣火热的行业里,在资本如此青睐的行业里,在产量如此惊人的行业里,用户却一直在呼唤“好游戏”。

  巨人网络是游戏行业里半路杀出来的程咬金,史总在2004年底以一个游戏外行者的身份、游戏玩家的身份杀进游戏行业,经历了《征途》的开发和成功后对巨人提出了“精品战略”这个主题,这个主题一说就是10年。什么是“精品”,史总给出来的答案是精品是制作人和团队用心血浇灌出来的产品。

  我印象特别深的一件事是在2016年4月“征途”内侧发布会上,有一位记者朋友问到,说行业内有一位大佬评价史总是只会在农村猪圈的墙上刷海报,言下之意,老史你是一个外行来做游戏,征途产品不行,只能靠营销。史总当时的回答是“我知道说这话的人是谁,我不但营销比他做的好,我的产品也比他做的强”史总的自信来自于哪里?来自于他老人家日日夜夜的线年开始介入征途的研发后,征途研发团队的每个人都很清楚,史总就没有在太阳升起之前睡过觉。游戏里的每一个功能、每一个数值、每一个界面、每一个活动、甚至每一篇公告的文案、每一个文案的标点符号,史总都亲自把关、反复斟酌、反复验证。凭着他超乎常人的勤奋和投入,凭着他超乎常人的对用户的理解和把握,他才有这份自信。并且这种投入不是一天两天、一投入就是三年。这也是征途游戏最成功的、巨人网络成长最迅速的阶段。

  之后巨人沉寂了几年,直到2015年上线的《球球大作战》。球球大作战可以说是巨人在移动游戏最成功的作品。以一款玩法纯粹的休闲游戏, 在零广告、零渠道的情况下,靠玩家口碑传播,收获了3亿用户认可,月活跃已突破1亿人。球球的制作人吴萌在2012年他26岁的时候加盟巨人,担任副总裁和制作人,在巨人,吴萌沉寂了3年,用他的耐心和勤奋、用他的聪明和执着,做出来《球球》,他在昨天的大会主题发言也提到,做游戏要“将心注入”,直到球球取得了非常好成绩的今天,吴萌也还是带着团队每天到凌晨5点才离开公司。在公司内部,吴萌是有名的难伺候,对事情要求精益求精。达到偏执的程度。

  以上回顾了很多往事,言归正传,今天我们要发布的是巨人2017年的两款“精品”

  先介绍小刀。小刀做游戏已经十六年,也是巨人最早上班的4个员工之一。他曾经是征途、巨人的主策划、仙侠世界的制作人。公司内的人都知道,刀哥是个痴迷的游戏爱好者,他的生活里只有两件事:玩游戏和做游戏。并且对他自己喜欢的游戏类型非常执着。在整个行业都躁动着做移动游戏的今天,刀哥一直默默耕耘做端游。他坚信,玩家对端游的好作品一直充满期待。《仙侠世界2》是倾注了小刀三年多的心血的产品,即将跟广大玩家见面了,这款产品承载了刀哥作为一个资深游戏制作人对端游的痴情。

  再介绍田丰。田丰也是巨人最老的员工,巨人公司的工商注册就是他亲手去办的。凭借着对游戏行业的极端热爱,田丰从征途的产品做起,历经征途策划、征途2主策划,征途手游制作人。现在担纲《征途2手游》的制作人。他的目标是传承征途经典,把国战游戏的体验推到极致。

  最后谈谈巨人的人才观,在巨人集团28年发展历程中,我们一直贯穿的人才观是“年轻化”和“精英化”,巨人貌似有个27岁定律,史总创业是27岁,巨人的好多位副总裁都是在27岁开始承担这个责任,小刀、彭程、吴萌都是。游戏属于文化创意产业,人才是根本。巨人相信,保持公司创造力,持续带给玩家精品游戏,需要给更多有梦想的年轻人机会。

  赢在巨人2017计划今年陆续推出2亿元资金招募游戏开发团队与伍千万元扶持大学生创业项目。今天,我们正式面向全球游戏制作人推出一个非常有诚意的激励方案,巨人为你设立游戏工作室,你的工作室为公司创造了多少利润,公司按照利润规模1:1给你匹配期权奖励。


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